
Yılın Oyunu ödülünün en büyük adayı olan Death Stranding 2: On the Beach, Kojima Productions tarafından geliştirildi. Senaryo yazımı, sanat yönetimi ve oyuncu seçimi bizzat Hideo Kojima tarafından gerçekleştirildi. Bu kaçırmak istemeyeceğiniz bir oyun - ancak şimdilik PC oyuncuları port gelene kadar sadece izlenecek yolları izleyebilir veya okuyabilir.
Death Stranding 2 Walkthrough'a hoş geldiniz. Burada, her biri özel siparişler etrafında inşa edilen bölümlere ayrılan ana hikaye yolunun kısa bir özetini hazırladım.
Death Stranding 2 Ana Hikaye
Bu sinematik deneyim, meditatif, yavaş ilerleyen bir yolculuğu geniş, ıssız manzaralarda ortaya çıkan katmanlı, duygusal bir anlatıyla harmanlıyor. Yazın ve belki de bu yılın oyun endüstrisindeki en büyük olayı olan Death Stranding 2, 24 Haziran'da erken erişim ve 23'ünde bir basın açıklaması ile 26 Haziran 2025 'te piyasaya sürüldü. Tıpkı orijinalinde olduğu gibi, uzun ara sahneler, karmaşık karakterler ve her teslimatı ağır hissettiren unutulmaz bir atmosfer ile görsel hikaye anlatımına büyük ölçüde eğiliyor. Sam Porter Bridges geri döndü, ancak bu kez okyanusları aşıyor, sadece ABD'de değil, Meksika ve ötesinde de bağlantılarını yeniden kuruyor. Daha az açık dünya aksiyon oyunu ve daha çok interaktif, metafiziksel yol filmi düşünün. Oyun hisleriniz ve duygularınızla ustaca oynuyor - yağmur damlalarının ve ten temasının yakın plan çekimleri omurganızdan aşağı ürperti gönderiyor ve sizi sürükleyici dünyasının derinliklerine çekiyor.

Ana hikaye kısa bir önsöz ve 16 tam bölüme ayrılmıştır. Her bölüm, anlatıyı ilerleten ve yeni mekanikler, düşmanlar ve bölgeler tanıtan yapılandırılmış teslimat görevleri olan benzersiz "Emirlerden" oluşur. İşte bölümlerin tam listesi ve ilgili sıraları:
- Önsöz - 1 Sipariş
- Bölüm 1: Sam - 5 Sipariş
- Bölüm 2: Lou - 1 Sipariş
- Bölüm 3: Asma Köprü - 7 Sipariş
- Bölüm 4: Yağmur Damlaları - 2 Sipariş
- Bölüm 5: Çatışma - 1 Sipariş
- Bölüm 6: Chrysalis - 6 Sipariş
- Bölüm 7: Pod - 4 Siparişler
Oyun şu anda sadece PS5 için mevcut. PC'ye ne zaman aktarılacağını merak ediyorsanız, ilk bölüm örneğine dayanan tahminimize göz atın. Bu arada, PC oyuncuları sadece izlenecek yolu okuyabilir...
Oyun boyunca 48 ana hikaye emrini tamamlayacaksınız. Bunlar sadece getir götür görevleri değil - gerilim, seçim ve hikaye anlatımı anları. Bazıları muhteşem manzaralar arasında huzurlu yürüyüşler; diğerleri ise acımasız boss karşılaşmaları veya BT'lere karşı ürkütücü gizlilik bölümleri. Oyunun temposu bilinçli bir şekilde ayarlanmış ve her bölüm daha büyük bir romanın bağımsız bir bölümü gibi hissettiriyor. Takip edilecek doğrusal bir omurga olsa da, nasıl teslim edeceğiniz, hazırlanacağınız ve gezineceğiniz konusundaki özgürlük, her oyuncunun yolunu biraz farklı kılar.
DS2 anlatısını teslimat üzerinden kuruyor. Emirler işlerden daha fazlasıdır - yeniden inşa etme ve yeniden bağlanmanın sembolik eylemleridir. Her görev sizi hala iyileşmekte olan parçalanmış bir dünyanın hikayesinin derinliklerine götürüyor. Sessiz, genellikle yalnız ve tamamen unutulmaz.

Death Stranding 2 Kısa İzlenecek Yol
Uyarı: Bu kılavuz büyük spoiler içermektedir ve Death Stranding 2'nin tüm hikayesini bir veya iki oturuşta okunabilecek bir formatta özetlemeyi amaçlamaktadır. İlk oyunun konusuna aşina değilseniz, kısa yazımızı okumanızı öneririz: DS2'den Önce DS1 'i Oynamalı mısınız - devam oyununun anlatısından ne beklemeniz gerektiğini daha iyi anlamak için. Kılavuzumuzda, 27 Death Stranding 2 emrinin tamamını tek bir yerde ele aldık ve metin içinde kolay gezinme için bunları açıkça işaretledik.

Prolog ve Bölüm 1: Emir 1-6
Oyun, Sam'in bilinmeyen bir felaketin ardından karlı bir tepeden aşağı tırmandığı dağlarda açılıyor. Bu Order 1'dir ve bir görevden çok bir öğreticidir: araziyi nasıl tarayacağınızı, bir deprem sırasında dengede kalmayı ve işler zorlaştığında BB'niz Lou'ya nasıl bakacağınızı öğrenirsiniz. Tüm giriş çok sessiz ve gergin, daha büyük bir şeyden önceki sakinlik gibi. İlk Merdiveninizi alır, bir nehri geçmek için nasıl kullanacağınızı öğrenir ve yavaşça ilk hedefiniz ve prologun sonu olan Fragile'ın barınağına doğru ilerlersiniz.

Sıra 2'de hız biraz artıyor. Ciudad Nudo del Norte adlı bir şehre bir Chiral Ağ Geçidi taşıyorsunuz ve oyun, eski bir geçiş kapısının yakınındaki muhafızları gizlice geçerken gizlilik mekaniklerini tanıtıyor. Güçlü rüzgarlar ve nehir geçişleri yürüyüşü zorlaştırıyor, ancak dikkatli olursanız çok tehlikeli değil. Ödül buna değer: Konteyner Onarım Spreyi'nin kilidini açıyorsunuz (gelecekteki teslimatlarda süper kullanışlı) ve Deluxe versiyonunu aldıysanız, ilk Makineli Tüfeğinizi de alıyorsunuz. Sonunda bu kırık dökük dünyada hayatta kalmak için bazı araçlar elde ediyormuşsunuz gibi hissettiriyor.

Ardından Order 3 geliyor, burada haydut bölgesinden Villa Libre'ye gidiyorsunuz. Kuzey rotasını sel basıyor ve sizi doğrudan düşman kampından geçmeye zorluyor. Timefall yağmuru kargonuza zarar verir, bu yüzden her şeyi sağlam tutmak için düzenli olarak püskürtmeniz gerekir. Gizlenmek veya savaşmak size kalmış, ancak her iki durumda da her şeyi su basmış yoldan güvenli bir şekilde taşımak için çadırlarından Pikap Off-Roader'ı almak isteyeceksiniz. Order 4 'te bir Gözcü Kulesi inşa edecek, yakındaki bir haydut kampını tarayacak ve çalınan Kiral Yoğunluk Ölçerlerini geri alacaksınız. Bu, daha stratejik hissettiren ilk görev - keşif yapıyor, planlıyor ve taktiksel olarak hareket ediyorsunuz.

Göstergeleri topladıktan ve harabelerden kaçtıktan sonra, onları C1 Güney Dağıtım Merkezine bırakıyorsunuz. Bu, Bölüm 1'i ve 1'den 4'e kadar olan Emirleri tamamlıyor. Teslimatlar arasında, daha büyük bir şeyin hazırlanmakta olduğunu görmeye başlıyorsunuz - yeni teçhizat, yeni tehditler ve hala parçalanmakta olan bir dünya.

Emir 5, Sam'i haydutlarla ilk karşılaştığı bölgeye geri gönderiyor, bu sefer harabe binalara dağılmış daha fazla çalıntı ekipmanı kurtarması için. Görev daha riskli: yağmur daha şiddetli, arazi daha dengesiz ve ciddi teçhizatınız yoksa gizlilik şart. Özellikle kargo ağır ve zamana duyarlı olduğu için muhtemelen yine Pikap Off-Roader'a güveneceksiniz. Ardından, 6. Sırada, Sam uzak bir Yol İstasyonunu Chiral Ağına yeniden bağlamakla görevlendirilir ve karla kaplı uçurumlar ve öngörülemeyen hava koşullarında uzun bir tek başına yürüyüş gerektirir. Bu, hayatta kalmanın ve dayanıklılığın savaşmaktan daha önemli olduğu sessiz ama yoğun bir yolculuktur. Bu görev, Bölüm 2 başlamadan önceki son adımı işaret ediyor, oyunun daha geniş anlatısını kuruyor ve size dünyanın hala ne kadar izole olduğunu hissettiriyor.

Bölüm 2: Emir 7
Emir 7 - Lou için Hediyeyi Teslim Et, seyahati hızlandırmak için Tri-Cruiser gibi araçlar üretebileceğiniz Garajın kilidini açar. Eski Jeofizik Araştırma Laboratuvarından Sam'in Barınağına giden rotayı takip ederek kuzeydoğuya gidin, Jeneratörler veya Sosyal Tel Sistemi ile bataryanıza göz kulak olun. Yol boyunca, Haydut Üssü'ndeki Hayalet Mekanikler ile çatışmaya girmekten kaçının. Sam'in Sığınağına ulaştığınızda, Lou ve Fragile'ın kayıp olduğu yağmalanmış bir yer bulun. Odradek Tarayıcınızı kullanarak Kırılgan'ın pembe ayak izlerini güneybatıya doğru takip edin ve onu bulana kadar emri ve Bölüm 1'i sonlandıran bir ara sahneyi tetikleyin.

Bölüm 3: Emirler 8-14
Emir 8 'de Avustralya Plaka Kapısı Terminalini Chiral Ağına bağlıyorsunuz. DHV Magellan'da başlıyorsunuz, ara sahneleri tetiklemek için güneybatıya gidiyorsunuz, Avustralya'ya naklediliyorsunuz, sonra kuzeye gidip Terminal ile etkileşime girerek bitiriyorsunuz.

Emir 9, Kiral Arındırıcıyı Hükümet Üssüne teslim etmekle ilgilidir. DHV Magellan'dan kuzeye yokuş aşağı seyahat edin, bazı malzemelerle Timefall'a hazırlanın, selin sağ tarafına yapışarak BT'leri gizlice geçin, ardından teslimatı tamamlamak için seli geçin.

Emir 10, Batı Çevre Gözlemevi'ni Eşkıyalardan kurtardığınız bir eleme görevidir. Silahlar ve Kan Torbaları ile hazırlandıktan sonra, keşif yapmak için Dollman Cam'i kullanın, ardından düşmanları ister gizlice ister tüm silahları ateşleyerek istediğiniz şekilde öldürün. Terminal ile etkileşime geçerek bitirin.

Emir 11 'de Brigandların üssündeki bir iletişim bozucuyu yok edin ve Gen Hoshino adlı bir müzisyene gizemli bir kayıt teslim edin. Üsse gizlice giriyor veya savaşıyor, bozucuyu yok ediyor, müzisyene ulaşmak için bir dağa tırmanıyor ve emri bitirmeden önce havalı bir kamera hücresinin tadını çıkarıyorsunuz.

Emir 12 , West Fort Knot (F1) yakınlarındaki Dev Ahtapot Mekaniğine karşı bir boss savaşıdır. Kan Torbaları ve MP mermileriyle hazırlanın, katran akıntılarına yaklaşarak dövüşü tetikleyin, ardından mekanizmanın zayıf noktalarını hedef alın ve çift zıplayarak saldırılardan kurtulun. Kazandıktan sonra terminaldeki emri tamamlayın.

Emir 13 sizden Monoray'ı onarmanızı ve Özel Alaşımları F1'e teslim etmenizi istiyor. Ağır yükünüzü bir Yüzer Taşıyıcı veya Tri-Cruiser ile yönetin, kuzeydoğuya madene gidin, onu restore etmek için malzemeleri teslim edin, gerekirse yeterince Kiral Kristal toplayın, ardından monorayı F1'e sürün ve teslimatı tamamlayın.

14. Emir tüm Dünyalaştırma Ekipmanını Gökkuşağı Vadisine teslim etmeyi içerir. Büyük kargoyu yeni açtığınız Pikap Off-Roader'ınıza yükleyin, doğuya gidin, nehrin yakınında kalın, varış noktasına yakın bir yerden nehri geçin ve ardından Terminal'de siparişi tamamlayın.

Bölüm 3: Emirler 15-16
Dünya yanıyor, kelimenin tam anlamıyla. Order 15, kaçak bir kanguruyu yakalamak gibi tuhaf bir görevle başlıyor, ancak kısa sürede patlayan çalılarla aydınlanan ve ürkütücü bir sessizliğe bürünen tam bir felaket bölgesine dönüşüyor. Hayvana giden yolunuz bir hayal kovalamacası gibi: taşıyacak yük yok, sadece siz, 30 dakikalık bir zamanlayıcı ve Rainbow Valley'in kuzeydoğusunda topuklarınızı yalayan alevler. Savaş İskeleti en iyi arkadaşınız haline geliyor - çift zıplamalar, kaosun içinden ilerlerken ateş dillerinin üzerinden atlamanızı sağlıyor. Sonunda kanguruyu kayalık bir çıkıntının üzerinde kıvrılmış ve yaralı halde buluyorsunuz. Tek bir düğmeye bastığınızda onu sırtınıza bağlıyorsunuz. Ama saat hâlâ işliyor. Hayvan Barınağı'na dönüş yolculuğu daha sessiz ama daha kırılgan - alevler devam ediyor ama şimdi hassas bir şey taşıyorsunuz. Koşmak hayvana zarar verme riski taşıyor. Her adım bir fısıltı, bir söz gibi geliyor. 5'ten daha az hasarla geri dönmeyi başarırsanız bir S rütbesi, Rainy'den bir parça ve parlak yeni bir Decoy Hologrenade kazanacaksınız. Ama asıl ödül oyunun size verdiği değil, sizin taşıdığınızdır.

Ateşten sonra sessizlik. Ama uzun sürmez. Order 16 3.000 metrelik bir maraton, bildiğinizi sandığınız rotalara yavaş bir veda. Kuzey Çevre Gözlemevi'ne 240 kg yardım - 12 ağır paket - götürmekle görevlendirildiniz. Bir Pikap Off-Roader almaktan başka çareniz yok. Alevler artık sizi kovalamıyor olsa da, yol hâlâ acımasız. Tanıdık düşmanlar geri dönüyor: BT bölgeleri, kayalık tırmanışlar, heyelanlar. En tehlikeli kısım Hayvan Barınağı'nın ötesinde yatıyor - dik, cezalandırıcı bir düşüş. Yerçekimi son patron oluyor. Bir kötü açı, bir aşırı özgüvenli iniş ve kargo gitti. Sona doğru bir haydut kampı göreceksiniz. Çatışmaya girmenize gerek yok - nehri geçin, geniş hareket edin ve neredeyse evinizde olacaksınız. Ödülünüz ne mi? Yeni bir kıyafet, unutulmaz yeni bir parça, Kanlı Bumerang. Ama daha önemlisi, Tarman ile bir konuşma. Katran akıntılarında bir sorun var. Önümüzdeki yol gittikçe karanlıklaşıyor. Ama sen? Çoktan harekete geçtiniz.

Bölüm 4: Emir 17
Order 17 sıradan bir teslimat değil - gerçeküstü bir şeye iniş, Sam'i kendisinin olmayan bir dünyaya çeken gerçeklikte bir kırılma. Garip katran akıntılarıyla ilgili basit bir araştırma olarak başlayan olay, rüya gibi bir savaş alanına dönüşür: gökyüzünde havai fişekler, karanlıkta uluyan motosikletler ve pusuda bekleyen iskelet askerler. Bu hayalet şehre adım attığınızda, teçhizatınız ayaklarınızın dibine saçılır ve böylece bir av başlar - sadece ara sokaklarda ve yıkık dökük avlularda değil, aynı zamanda amansız bir patron dövüşünün tırmanan beş aşamasında. Her zaman ortadan kaybolan, her zaman izleyen gizemli adam, hayalet birimini kuleler, harabeler ve katedraller boyunca yönlendiriyor, her aşama etrafınızdaki alanı katranın kendisi gibi büküyor. Gizlilik burada kırılgan bir seçenek - savaşmak daha iyi. Saldırı tüfekleri iradenizin uzantıları ve tek can simidiniz olan tarayıcınız haline geliyor. Her kurşun sizi gerçeğe daha da yaklaştırıyor, ta ki avlunun kalbindeki son yüzleşmeye kadar. Bir tabut açılır. Bir isim hatırlanıyor. Ve sonra - sessizlik. Kırılgan ödülünle birlikte bekliyor, ama sen aynı değilsin. Katran bu kez daha derin bir şeye dokundu.

Bölüm 5: Emir 18-23
Kuzey Çevre Gözlemevi'nin hemen ötesinde, silahlı haydutlardan oluşan bir kamp beliriyor - tanıdık, ancak şimdi gerginlikle daha ağır. Order 18'de amaç intikam değil, ıslah: çalınan silah setleri ve uçucu bir yuva bombası. Sessizlikte veya fırtınada aşağı iniyor, yıkık çadırlar ve çökmekte olan yapılar arasında dolaşıyor, alınanları topluyorsunuz. Gizlilik, sayıların ağırlığı altında bocalayabilir ama saldırganlık, yüksek sesle ve kesin bir şekilde yolunuzu açacaktır. Yükünüzü güvence altına aldıktan sonra, etrafınızdaki dünya hiç de öyle olmasa bile, kısa dönüş yolculuğu daha hafif hissettirir.

Savaştan sonraki sessizlik, tehlikelerle dolu bir teslimatla bozulur: Kırılgan ve ölümcül olan nekrobiyotlar kuzeybatıya, F2'ye taşınmalıdır. Order 19'da, BT'ler rotaya yapışan gölgeler gibi geri dönüyor, ancak dikkatli navigasyon, nehrin kenarını kucaklamak, derin geçişlerden kaçınmak, yolu yönetilebilir hale getiriyor. Off-Roader ölçülü bir acelecilikle, sığ sulardan geçerek ve ölümden kaçarak ilerliyor. Karşıya geçince, laboratuvar görünür hale gelir, sisin içinde steril bir işaret. Kargonun güvende olmasıyla yeni bir cephaneliğin kilidi açılır, rutin koşuların bile savaşınızı yeniden şekillendirebileceğinin kanıtıdır.

Ağır bir yük ve uzun bir yol sizi bekliyor. F2 terminalinin yeni devreye girmesiyle, Order 20 güneye, F1'e, 3.000 metrelik engebeli araziye ve hafızaya doğru yay çizer. Yarı biçimlendirilmiş monoray, yarı tutulmuş bir sözdür; sadece madende rayları sizi gerçekten taşıyabilir. Sabrınızı sınayan elementlere, sığ nehirlere ve sert uçurumlara dayanıyorsunuz, yükünüz üst üste yığılıyor ve sallanıyor. Ama kontrol noktasına ulaştığınızda, her şey kaybolur. Monoray canlanıyor ve Westbury'nin bekleyen ellerine doğru sürerken, yük, ağırlık, zarafete yakın bir şeye dönüşüyor.

Bu sefer kargo değil, bir hayat. Emir 21 sizi F2'nin doğusuna, şiddetle yanan bir kampa gönderiyor. Silahlı araçlar, güçlendirilmiş sığınaklar ve kaos sizi bekliyor ve gizlilik motorların gürültüsü altında parçalanıyor. Yine de sessiz ve akıllıca bir yol var: kampın kemiklerinin altındaki bir tünel, cesur veya çaresizler için bir dolambaçlı yol. Rehineler bekliyor; çaresiz, bilinçsiz, gecikmenin bedelini hatırlatan bir şekilde. Onları kaldırır, aracınıza yerleştirir ve dağlara doğru hızlı ve sert bir şekilde sürersiniz. Tırmanış keskin, iniş tehlikeli ama Dowser'a ulaştığınızda yanınızdaki ağırlık kıpırdanıyor ve dünya değişiyor.

Yarın kayıptır. İşaret yok, ping yok, sadece solan ayak izleri ve arkalarında bıraktıkları endişe. 22. Emir'de aciliyetle yola çıkıyorsunuz, mor izler için zemini tarıyorsunuz, nehirler ve uçurumlar boyunca bırakılan sessiz bir ekmek kırıntısı izi. Fragile'ın sesi size rehberlik ediyor, takibinizi sabitliyor. Ancak hayaletler, fısıltı gibi bıçakları olan kırmızı mekanik araçlar ortaya çıktığında, onu demirlemesi gereken kişi sizsiniz. Silah ateşi nafile; birinden çaldığınız Hayalet Bıçağı kurtuluşunuz olur. Dövüşten sonra, sadece ceketi tozun içinde çırpınıyor. Sonra bir kavuşma, sessiz ve gergin. Birlikte dönüyorsunuz, değişmiş olarak.

Dowser'ın doğusuna, geçmişten gelen bir hayalete doğru tırmanırken hava inceliyor. Sıra 23'te, Heartman'ın laboratuvarı dağların arasında duruyor, ancak doğrudan yol tehlikelidir, sarp uçurumlar, sivri kayalar ve bölünme tehdidi oluşturan sessizlik. Bunun yerine kuzeye, düz arazinin huzur verdiği katran gölünün kenarına yöneliyorsunuz. Laboratuvara giden yokuş dik ama idare edilebilir, tırmanış istikrarlı. İçeride geçmiş sizi kelimelerle değil, sıcaklıkla selamlıyor. Kargo teslim edildi, anılar canlandı ve yeni araçlar kazanıldı, yolculuğun yeniden başladığını bilerek ayrılıyorsunuz.

Bölüm 7: Emirler 24-27
Order 24'te, beklenmedik derecede hassas bir görevle görevlendirildiniz: Heartman'ın Laboratuvarı'ndan Plaj Mayası'nı yakalanması zor Pizza Şefi'ne teslim etmek. Rutin bir iş gibi görünen bu görev, soğutulmuş kargonun doğası gereği hızla karmaşıklaşıyor - güneş ışığı artık düşmanınız. İster akşam karanlığını bekleyin ister mayayı aracınızın serin iç kısmında koruyun, zamanlama ve arazi başlıca düşmanlarınız olacaktır. Güney rotası aldatıcı bir şekilde kısa, ancak dağlar ve tuzaklarla dolu geniş bir haydut kampı tarafından gölgeleniyor. Doğuya doğru ilerlemek ve kayalıkların arasından batıya doğru ilerlemek size en iyi şansı verir. Teslimat yapıldıktan ve Pizza Şefi kiral ağa katıldıktan sonra, fırın daha yeni ısınıyor - bir sonraki göreviniz zaten bekliyor.

Dinlenmek için zaman yok: Sipariş 25, elinde sıcacık bir pizza ve tepesinde tıkır tıkır işleyen bir saatle hemen geliyor. Pizza Şefi'nin terminalinden yaklaşık 1.200 metre kuzeydoğudaki Veri Bilimcisi'ne gitmek için on dakikanız var. Bir Tri-Cruiser tek gerçek seçeneğiniz, hızı yolculuğunuzdaki değerli saniyeleri azaltıyor. Ancak hedefinizle aranızda sarmal yaratık sürüleri ve sivri kayalardan oluşan bir mayın tarlası var - biri kargonuzu, diğeri momentumunuzu tehdit ediyor. Mükemmel bir teslimatın tatmin edici çan sesini duymak için tam zamanında üsse doğru kayana kadar dokuma, hızlanma ve sıkı dönüşlerden oluşan beyaz mafsallı bir yolculuk. Erimiş peynirin aroması kaybolurken, sadece Beğeni ve teçhizat değil, aynı zamanda Yarın'ı çevreleyen daha derin bilgilerin ilk ipuçlarını da alırsınız.

Görevinizin ağır tahkimatlı bir haydut kampının içine gizlenmiş eski bir BB kapsülünün izini sürmek ve ardından onu kuzeye, Motherhood olarak bilinen gizemli bir gruba teslim etmek olduğu Order 26'da ton değişiyor. Veri Bilimcinin brifingi kulaklarınızda çınlarken, doğuya doğru yola çıkıyorsunuz ve köprüden kampa yaklaşırken geniş nehirden kaçınıyorsunuz. Savaşmanıza gerek yok - sadece içeri sızın, kilitli bir konteynerin içindeki kapsülü bulun ve kaçmaya çalışın. İster silahlarınızı ateşleyin ister bir gölge gibi gizlenin, tuzaklar ve düşman araçları planlarınızı parçalamaya hazır bekliyor. Kapsül elinize geçtikten sonra yolculuğunuz bitmiyor. Kayalık çölde kuzeye doğru ilerleyin, ta ki Annelik'in sessiz kapıları önünüzde yükselene kadar. İçeri girmenin tek yolu: Corpus'un derinliklerinde saklı bir şifre - doğum gününüz. Bu mahrem şifre sadece bir kapıyı değil, unutulmuş bir trajedinin hayaletleriyle bir bağlantıyı ve hatıra ve kederle kurulan yeni bir ittifakı da açar.

Magellan yere indiğinde, 27. Emir bir dayanıklılık testine dönüşür. Derme çatma bir Aktarıcı aracılığıyla hızlı yolculuk yaptıktan sonra F2'de emri kabul ediyorsunuz, ancak şimdi dört devasa katran çözücü konteynerini 4.100 metre geriye, Motherhood'a taşımanız gerektiğini öğreniyorsunuz. Bu şimdiye kadarki en uzun yolculuk, tanıdık ama artık uğursuz bir araziden geçerek geri dönüş. Stratejik bir kararla karşı karşıyasınız: Madendeki ve ötesindeki çift kollu kampların arasından doğrudan geçmek ya da çatışmadan kaçınmak için Dowser ve Heartman's Lab'i geçerek daha yavaş bir rota izlemek. Her iki durumda da pil tasarrufu yapın, gerekli olmadıkça güç artırmaktan kaçının ve çöl fırtınalarına dikkat edin. Son etap sizi kuru düzlüklere götürür, eski pusu noktalarını geçip Magellan'ın karşılama koyuna son bir hamle yapmadan önceki tek gerçek rahatlamanızdır. Ödül sadece beğeniler ve yükseltmeler değildir - tam bir çemberin kapanması, artık daha sıkı dikilmiş bir ağ ve bir sonraki çağrı gelmeden önce sessiz bir dinlenme anı hissidir.
Death Stranding 2 Sonu
Death Stranding 2: On the Beach'in sonu yaşam, ölüm ve miras üzerine döngüsel bir meditasyondur ve Tomorrow'un aslında Sam'in bir zamanlar BB-28 olarak bilinen biyolojik kızı Louise olduğunu ortaya çıkarır. Hem yaşayanlar hem de ölüler tarafından şekillendirilen yeni bir varlık türüne dönüşmesi, Sam'in kendisinin asla ulaşamayacağı bir geleceğe köprü olabileceğini gösteriyor. Bu yorum - Tomorrow'un yeniden bağlanma görevini devraldığı ve bir sonraki yeniden inşa dalgasına öncülük edebileceği - IGN'den Matt Kim tarafından destekleniyor ve onun tam hamal kıyafetleriyle son görünümünün potansiyel bir Death Stranding 3'e işaret eden sembolik bir meşale devri olduğunu vurguluyor.
Sıra numaralarının bölümlere dağıtılma şekli bana insan gelişiminin aşamalarını hatırlattı. Sadeliğin içindeki deha.

Vitalii Diakiv, en son duyurulara ve pop-kültürel fenomenlerle eşleşen oyunlara odaklanan oyun blogları ve rehberleri yazıyor. İkinci olarak, Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends ve diğer e-spor etkinliklerini ele alıyor.
Vitalii, Fortnite, CS2, Marvel Rivals ve LoL'e odaklanarak derinlemesine oyun haberleri ve e-spor kapsamı sunuyor. Oyun seçim listelerini düzenliyor ve okuyucularıyla birlikte yeni ayrıntıları ortaya çıkarıyor. Haber yazarken merakını uyandıran konuları arıyor; blog editörlüğünde kendi bakış açısıyla kişisel bir dokunuş getiriyor.









