Japonya'da Video Oyun Endüstrisinin Evrimi
Bogdan LashchenkoJaponya'daki oyun işi, dünya çapında birçok yaşam alanını etkilemiştir. Dünyanın her yerindeki birçok kişi, çocukken Japon video oyunlarına ve çizgi filmlerine maruz kaldı ve onlarla büyüdü. Japonlar ayrıca yazılım, donanım denetleyicileri ve hatta oyun kültürü geliştirerek konsol oyunlarını etkiledi. Kültürel unsurlara sahip birçok Japon oyunu var ve hatta onların kendi Japonca "Pachinko"ları var, Vegas'taki ve çevrimiçi kumarhanelerde bulunan çıkrıklı jackpot oyunlarına benzer bir oyun. 1960'ların sonunda ve 1970'lerin başında, Japon oyun endüstrisi ortaya çıktı. Konami, Taito, Capcom, Namco, Square Enix, SNK, NEC, Nintendo, Sega ve Sony Computer Entertainment, Japonya'da büyük başarı elde eden oyun geliştirme firmalarından sadece birkaçı.
Japonların dünyadaki en tanınmış video oyunlarından bazılarından sorumlu olduğu yadsınamaz. Bu iyi gelişmiş bir iş ve Japonlar en iyi oyun yaratıcıları arasında yer almaya devam ediyor. Oyun geliştirmeye yaklaşımları en iyilerinden biridir (en iyi olmasa da) ve Super Mario, Street Fighter ve Resident Evil gibi oyunlar dünya çapında oyun yaratıcılarını etkilemeye devam ediyor.
Japon Oyun Endüstrisinin Toplum Üzerindeki Etkileri
Japon oyun endüstrisi hayatın birçok sektörünü etkilemiştir ve etkisi gittiğiniz her yerde hissedilebilir. Bu alanlardan bazıları, diğerleri arasında eğitim, televizyon, film, müzik ve görsel sanatı içerir:
Japon oyun endüstrisinin sadece bir zevk kaynağı olmaktan çok, toplum ve çeşitli endüstri sektörleri üzerinde önemli bir etkisi olduğu ve onu dünyanın her yerinde yaratıcı bireyleri istihdam eden milyarlarca dolarlık bir endüstriye dönüştürdüğü açıktır.
Birkaç rock grubu, video oyun müzikleri üzerindeki çalışmalarının bir sonucu olarak daha başarılı oldu ve Japonya'da yalnızca popüler video oyunu müziğinin versiyonlarını icra eden bir grup bile var.
Birçok video oyunu, tümü eğitim sistemi için faydalı olan tanımlanmış hedefler, çeşitli hedef yapıları, değiştirilebilir ve değişken zorluk dereceleri, puanlama sistemleri, bir sürpriz unsuru ve bir hayal gücü dokunuşu içerir. Sanal bir ortam aracılığıyla, simülasyon oyunları öğrencilerin eylemleri ve tepkileri izlemelerine, yeni fenomenleri fark etmelerine ve toplumda nasıl hareket edeceklerini öğrenmelerine olanak tanır. Birçok oyun, küçük çocukların dili ve temel matematiği öğrenmelerine yardımcı olurken aynı zamanda öğrenme, muhakeme, analitik ve görsel işleme yeteneklerini de geliştirmek için tasarlanmıştır. Yetişkin eğitim oturumları sıklıkla görsel simülatörleri içerir.
Bu sektörde keşfedilecek çok şey var. Japonlar ayrıca her video oyunu kategorisi için dünyanın en iyi temalı video oyunlarının çoğunu yarattı.
Japonya'da Video Oyunlarının Evrimi
Japonya'dan çıkan en eski video oyunları, 1973'te yayınlanan Astro Race ve 1978'de piyasaya sürülen Space Invaders gibi atari oyunlarıydı. İlk "başarılı" oyun Space Invaders'dı ve aynı yıl onu takip etti. Pac-Man ve Eşek Kong.
Nintendo Entertainment System ve Sega SG-1000, her ikisi de 1983'te piyasaya sürülen ilk kayda değer Japon konsollarıydı. Bunu 1988'de Sega Genesis, 1990'da Super Nintendo ve 1994'te Sony Playstation ve Sega Saturn izledi.
düşüş
2002 yılına gelindiğinde, Japon video oyunu endüstrisi küresel pazarın neredeyse yarısını oluşturuyordu, ancak 2010 yılına kadar bu rakam yaklaşık %10'a düştü. Pazar payındaki bu düşüş hem ekonomik gerilemeye hem de Batılı ve Japon izleyiciler arasındaki kültürel farklılıklara bağlanıyor.
Bu dönemde ve sonrasında birkaç yıl boyunca Japon oyun endüstrisinin gerilemesi, kısmen Japon şirketlerinin oyun geliştirmelerinin uzun sürmesine ve video oyun konsollarında yavaş çıkış tarihlerine sahip olmalarına ve ayrıca artık küresel bir izleyici kitlesine hitap etmemesine bağlandı. sahip olduklarıyla aynı ölçekte. Bu noktada Japonya'nın endüstrinin 5 yıl gerisinde olduğu görüldü ve Japonya'nın video oyunlarına daha fazla Batı tekniğini dahil etmesi gerektiğine karar verildi.
patlama
Pokemon Go 2016'da piyasaya sürüldü ve dünya çapında bir hit oldu ve Pokemon Sun ve Moon gibi önceki Pokemon video oyunu sürümlerinin satışlarını artırdı. 2016'da Japonya'da piyasaya sürülen World of Final Fantasy ve Apocalypse dahil olmak üzere birçok ek oyun iyi karşılandı. Ardından, 2017'de Gravity Rush 2 ve Yakuza 0'ın yanı sıra birkaç övgü alan Persona 5 dahil olmak üzere kritik ve finansal başarı elde eden diğer oyunlar yayınlandı. Ayrıca, 13 milyonun üzerinde kopya satan Monster Hunter: World'ün geçen yılki çıkışı oyuncuları hayrete düşürdü.
Nintendo Switch Casino oyunları dünya çapında hızla başarıya ulaştı ve şirket, tüm farklı sektörleri ve demografiyi çeken oyunlar geliştirme yeteneğini gösterdi. Japonya'da video oyunlarının her zaman "video oyunlarının altın çağı" ile, orada kurulan Nintendo ve Sega ile ve Sony'nin Tokyo'daki varlığı ve video oyunları için yaygın olarak tanınan diğer birçok küçük işletme ile ilişkilendirileceği konusunda çok az şüphe var.
Sonuç olarak, Sonic, Pokemon ve Super Mario gibi en tanınmış video oyun markalarından bazıları Japon şirketleri tarafından yaratıldı. Dragon Ball Z ve Tekken gibi oyunların da şahit olduğu gibi Japon kültürü de Batı'daki gelişimi etkilemiştir. Bu, konsepti en popüler oyunlarından biri olan Sushi slotları oluşturmak için alan çevrimiçi kumarhane mFortune tarafından geliştirilen oyunlara bile uzandı.
Japonya, ilk oyun olan "Uzay Savaşı"ndan bu yana video oyunlarının büyük bir hayranı olmuştur. 1962'de Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya sürüldü. İkonik video oyunu karakterleri olan Sonic ve Mario'ya ek olarak, Game Boy ve Sega Mega Drive gibi en tanınmış oyun sistemlerinden bazıları Japonya'da ortaya çıktı. Gerçekten de, video oyunu endüstrisi analisti Blake J Harris, CNN'e "Japonya'nın katkıları olmasaydı, bir video oyunu işimiz olmazdı" dedi.
En başarılı Japon video oyunlarının harika bir özelliği, ürünlerini nasıl yerelleştirdikleridir. Diyaloglar, menüler, talimatlar, hatta konsol talimatları ve dijital indirmeler, Japonya'da diğer dillerde yeniden oluşturulmalıdır. Video oyunlarının konumu, Japon video oyunlarının nasıl sadece tercüme edildiğini değil, aynı zamanda yerelleştirildiğini ve diğer pazarlarda reklamının kolay olduğunu öğrenmek için harika bir araçtır.
Bogdan Lashchenko - EgamersWorld'de içerik yöneticisi.Bogdan 2023'ten beri EGamersWorld'de çalışıyor. Şirkete katıldıktan sonra siteyi bilgi, haber ve etkinliklerle doldurmaya başladı.