Espor ile gerçek hayat arasındaki çizgilerin bulanıklaştığı yerler
Yuriy SheremetEsports yeni bir şey değil. Bugün bildiğimiz liglerden bazıları yirmi yıldır ortalıkta dolaşıyor ve onlardan önce birçok başka müsabaka vardı. Örneğin Amerika Birleşik Devletleri'nin en büyük yarışmalarından biri olan Major League Gaming 2002'den beri düzenlenirken, DreamHack 1994'te başladı.
Büyük ve artan talep
Esports, popülerliği hızla artarken son yıllarda manşetlerde yer alıyor. Her bir e-spor liginin biraz farklı istatistikler sunduğu için doğru görüntülemeleri ölçmek zordur, ancak Whitman Syracuse Üniversitesi, 2018'de yaklaşık 250 milyon hayranın espor etkinliklerini izlediğini ve eMarketer'in 400'e yakın sayılarla bir adım daha ileri gittiğini bildirdi. milyonlarca.
Bu veriler, 2019'da 454 milyon taraftarın espor etkinliklerini izlediğini iddia eden Newzoo'nun Global Esports Pazar Raporu ile 2019'da tekrar yükseldi. Ayrıca küresel e-spor görüşlerinin 2022 yılına kadar 645 milyona ulaşacağını tahmin ediyorlar.
Bu istatistiklerin tümü, aynı zaman dilimi için her zaman mevcut olmadıkları için Çin'den gelen görüntülemeleri içermemektedir. Ancak sadece Çin'de 300 milyondan fazla kişinin espor izlediği tahmin ediliyor, bu da dünya çapında yaklaşık 1 milyar insanın bu tür yarışmaları izlediği anlamına geliyor.
Ticari çıkarlar
Ve bu sadece hayranların ilgisiyle ilgili değil, her halükarda artıyor. Espor, markalarını video oyunlarıyla ilişkilendirmek isteyen sponsorlar için büyük bir pazar haline geldi. Bunlar, halihazırda birkaç lig ve turnuvaya sponsor olmuş Intel, Dell ve Red Bull'un büyük yatırımlarını içeriyor.
Oyun geliştiricileri ve yayıncıları da 2020 yılında Activision tarafından kurulan Call of Duty League gibi yarışmalarla sektörde itibar kazanıyor.
Esports, Olimpiyat ve İngiliz Milletler Topluluğu Oyunlarına benzer bir çoklu spor etkinliği olan 2018 Asya Oyunları'na bile girmeyi başardı. Uluslararası Olimpiyat Komitesinin disiplin listesine bazı esporlar ekleyebileceğine dair umutlar da vardı.
Ancak 2019'un sonunda, yakın zamanda Olimpiyatlara e-sporların eklenmesi olasılığını dışladıklarında onlardan vazgeçtiler. Bunun yerine, geleneksel sporlara odaklanmak ve "fiziksel ve zihinsel sağlığı geliştirmek" istediklerini söylediler.
Sınırları bulanıklaştırmak
Uluslararası Olimpiyat Komitesi esporlarla ilgilenmese de, geleneksel sporlar ile espor arasındaki çizgi giderek bulanıklaşıyor.
Bunun bir örneği, hem geleneksel bir spor hem de bir e-spor olarak sınıflandırılabilecek poker olabilir. Çevrimiçi poker oynamak, çok çeşitli çevrimiçi poker platformları göz önüne alındığında hem profesyoneller hem de amatörler için popüler bir eğlencedir. Bunun gibi çevrimiçi oyunlar ve turnuvalar, espor ve video oyunu meraklıları için popüler bir yayın platformu olan Twitch gibi hizmetler aracılığıyla genellikle canlı yayınlanır.
Poker ve diğer espor oyunlarının da halka açık çevrimiçi elemeleri vardır. Bu tür yarışmalardaki başarı, genellikle seyircilerin ve medyanın yer aldığı büyük salonlarda düzenlenen profesyonel turnuvalarda bir yeri garanti edebilir.
Gerçek spor esporlara yatırım yapıyor
Son yıllarda büyük spor liglerinin ve şampiyonalarının operatörlerinin kendi e-spor müsabakalarını düzenlemeye başlamasıyla, ikisi arasındaki çizgi daha da bulanıklaştı. Köklü liglerin listesi, her ikisi de birkaç yıldır var olan NBA 2K Ligi ve Formula 1 Espor Serisini içeriyor.
Oyuncular/sürücüler aynı olmasa da, eSpor liglerindeki her takım, gerçek hayattaki takımlarla da bağlantılıdır.
İngiltere'de Premier Lig, ePremier League adlı bir e-spor ligine de ev sahipliği yapıyor. İlk olarak 2019'da EA Sports'un FIFA 19 oyununa göre düzenlendi ve 2020'de ikinci sezon için yenilendi.
Ulusal Hokey Ligi ayrıca NHL Oyun Dünya Şampiyonası adında bir e-spor ligine sahiptir ve Beyzbol Major Ligi, Çin'de benzer bir şey düzenlemeyi planlamaktadır.
Bu ligler, espor pazarında kendi markalarını güçlendirmek, diğer şirketlerin spor video oyunu nişine girmesini engellemek ve onları gerçek hayatta liglerine yeni taraftarlar çekmek için bir araç olarak kullanmak için esporlara yatırım yapıyor.
Bir zamanlar video oyunları yalnızca amatörlerin alemiydi, ancak birkaç on yıl içinde milyar dolarlık bir endüstri haline geldiler ve yüz milyonlarca hayranı çekmeyi başardılar.
Yuriy Sheremet - Mobil oyunlarda ve nişancı ve MOBA oyunları arasındaki esporlarda uzman.
Yuriy, EGamersWorld'de, portala katıldığı 2020'de olduğu gibi, sorumluluk alanında ayarlamalar olsa da içerikle çalışıyor.